L'explosivité au football : la travailler avec ballon

Préparation physique : explosivité

L'explosivitéau football.

Pourquoi elle pèse sur les matchs, et comment la travailler avec ballon.

Un ballon libre, un duel, une transition, un centre : souvent, tout se joue en quelques dixièmes de seconde. Voici ce qu'est vraiment l'explosivité, où elle apparaît en match, et comment l'entraîner avec ballon.

01 Tu le vois chaque week-end

Un match se décide souvent sur quelques actions. Qui arrive le premier ?

Sur un ballon libre, ton joueur arrive en retard.

L'adversaire lui passe devant.

Au duel, l'adversaire part avant lui.

Il gagne le ballon.

À la transition, il est encore en retard.

L'adversaire file seul vers le but.

Sur un centre, l'adversaire saute plus haut que tes joueurs.

La tête est pour lui.

Ces actions sont peu nombreuses, mais ce sont souvent elles qui font le score. Et elles se jouent à quelques dixièmes de seconde.

02 L'explosivité, c'est quoi ?

Un effort maximal en quelques dixièmes de seconde. Elle se joue sur les 3 ou 4 premiers appuis, le premier mètre, le premier contact : produire beaucoup de force en très peu de temps.

01

Partir fort sur les premiers appuis

02

Freiner violemment, puis repartir

03

Sauter haut

04

Frapper fort, en une ou deux touches

03 Peu d'actions, mais celles qui comptent

Sur un match, la grande majorité des efforts se fait à faible ou moyenne intensité : marcher, trottiner, courir sans sprinter. Les actions explosives ne représentent qu'environ 5 % des efforts. Pourtant, elles reviennent très souvent juste avant un but.

83 %des buts analysés

Précédés d'une action explosive.

Dans 83 % des buts de Bundesliga analysés, le buteur ou le passeur avait fait au moins une action explosive juste avant : un sprint, un saut, un changement de direction ou une rotation.

Faude, Koch et Meyer, Journal of Sports Sciences, 2012 (360 buts analysés)

Où elle apparaît en match

Quand le jeu bascule, en transitionJuste après une perte de balleSur un ballon libre, un appel, un duelSur un saut et sur une frappe

04 Sur le plan physique… et dans la tête

Ça se joue sur le plan physique

Pousser fort dans le sol sur les premiers appuis, freiner puis repartir, sauter plus haut que l'adversaire.

Et dans la tête

Le joueur doit vouloir gagner son duel, gagner sa tête. Être agressif et explosif : mettre 100 %, physiquement et mentalement, dans une action très courte. Toute sa concentration et toute son énergie vont sur cet instant : c'est là que la tête se gagne.

05 Ce qu'il faut pour la développer

Le jeu la fait apparaître. Quatre conditions la font progresser.

1

De la fraîcheur

Un joueur frais produit son effort maximal.

2

Une récupération complète

Entre deux actions, le temps de tout redonner.

3

Une intensité maximale

À chaque répétition.

4

Des répétitions de très grande qualité

Chaque répétition à 100 %, et on ajuste la série pour que la qualité reste au top.

« Je veux 8 à 10 actions très bonnes, pas 25 moyennes. »

06 Comment la travailler

Trois façons, une seule exigence : 100 %.

Avec ballon

Dans des jeux réduits, bien paramétrés

Le jeu fait apparaître l'explosivité si on le règle pour ça : terrains courts, marquer dans les 4 à 6 secondes après la récupération, réagir à la perte en moins de 3 secondes, ballons libres relancés tout de suite, et des points pour l'action explosive (+1 pour un duel gagné au premier contact, +3 pour un ballon récupéré en moins de 3 secondes).

Associé

L'explosivité d'abord, le ballon ensuite

Un freinage violent, un départ au sol ou un saut, puis tout de suite un duel, une frappe ou une tête. Le joueur est frais, concentré sur son action explosive, et le ballon lui donne du sens.

Sans ballon

Le travail dissocié

Sauts, bonds, départs et freinages sans ballon, pour développer la qualité elle-même en pleine fraîcheur, avec une récupération complète entre deux répétitions.

En début de semaine et en début de séance

Après un gros échauffement, quand les joueurs sont frais.

Un volume court

6 à 8 passages par joueur, au moins 30 secondes de récupération entre deux passages.

07 4 exercices animés

Travailler l'explosivité avec ballon.

Quatre exercices tirés des 60 : un appel, un jeu réduit, des transitions et une course au centre. Chacun met l'action explosive au cœur du jeu. Ouvre la fiche complète pour la mise en place, les consignes et le volume.

N° 40Centres et frappesVoir en grand

Course au centre : attaquant contre défenseur

Quand voir l'explosivitéAu départ du centre : les 3 premiers appuis, courts et puissants, pour passer devant l'autre.

+1 premier sur le ballon+1 butRôles inversés à chaque passage
10 à 15 joueursDeux ateliersBut et gardien

Gagner la course au ballon sur un centre au sol : les 3 premiers appuis décident qui frappe et qui dégage.

Joueurs10 à 15
Durée15 min
MatérielBallons, Plots

Mise en place et déroulé

  1. Deux ateliers devant le but, un centreur sur chaque côté avec une réserve de ballons, un gardien dans le but.
  2. Dans chaque atelier, un attaquant et un défenseur attendent côte à côte au bord de la surface, à 6 m du point de centre ; les paires suivantes attendent derrière eux.
  3. Le centreur joue un centre au sol, appuyé, entre le point de penalty et les 6 m.
  4. Au départ du centre, les deux s'arrachent : le premier au ballon gagne.
  5. L'attaquant frappe en une touche ; le défenseur dégage loin, hors de la surface.
  6. Puis chacun rentre en marchant par l'extérieur, au bout de sa file ; les deux ateliers s'enchaînent, un centre toutes les 3 à 4 secondes.

Quand doit-on voir l'explosivité ?

Au départ du centre : les 3 premiers appuis, courts et puissants, pour passer devant l'autre.

Les consignes pour la provoquer

+1

Au premier sur le ballon

+1

Pour le but

règle

Le centreur varie le côté et la force du centre, et on inverse les rôles à chaque passage.

Récupération pendant que les files tournent ; 6 à 8 courses par joueur, et on arrête dès que les départs ralentissent.

Les conseils du coach

« Le centre part, tu pars. Prends l'avantage sur tes trois premiers appuis : celui qui est devant touche le ballon, l'autre regarde. »

Tu y esSi les deux partent en même temps que le ballon et si le duel se décide en 2 ou 3 appuis.
Tu n'y es plusSi un joueur attend de voir le centre avant de partir ou s'il arrive en ralentissant : raccourcis la série ou allonge la récupération.
  • Le centreur règle sa force : le ballon doit arriver au moment où les deux sont à pleine vitesse.
N° 121 contre 1Voir en grand

Appel, contre-appel

Quand voir l'explosivitéChez l'ailier : le contre-appel et ses 3 premiers appuis vers l'axe. Chez le défenseur : le demi-tour et la course pour le suivre.

+1 but+1 défenseur qui reprend le ballonL'ailier choisit le moment
10 à 14 joueursCôté de la surfaceBut et gardien

Éliminer son défenseur sur le côté de la surface par un appel vers la touche, puis un contre-appel explosif vers l'axe ; recevoir dans la course et frapper. C'est l'ailier qui choisit le moment. Pour le défenseur, ne pas partir avant lui et réagir à temps pour suivre le contre-appel.

Joueurs10 à 14
Durée15 min
MatérielBallons, Plots

Mise en place et déroulé

  1. L'ailier attend sur le côté, à 4 m de la surface ; son défenseur le colle, dans son dos. Un milieu se place à 12 m de l'ailier, vers l'axe, avec une réserve de ballons. Les suivants attendent en deux files le long de la ligne de touche.
  2. L'ailier fait d'abord un appel latéral vers la ligne de touche, trois pas, pour emmener son défenseur.
  3. Puis, quand il le décide, il fait un contre-appel explosif vers l'axe, dans le dos de son défenseur, et l'annonce (« Ici ! »).
  4. Le milieu lui lance le ballon dans la course, au moment du contre-appel.
  5. L'ailier contrôle vers l'axe et frappe en arrivant sur la surface.
  6. Le défenseur n'a pas le droit de partir avant l'ailier : il le suit sur l'appel, part derrière lui sur le contre-appel et cherche à couper la passe, ou à le rattraper à la course pour lui prendre le ballon.
  7. Ensuite, chacun sort par le côté du but et rentre en marchant le long de la touche, jamais par le milieu, jusqu'au bout de sa file. Une action toutes les 6 secondes environ.
  8. Après chaque série, on inverse les rôles : les attaquants défendent, les défenseurs attaquent.

Quand doit-on voir l'explosivité ?

Chez l'ailier : le contre-appel, ses 3 premiers appuis vers l'axe. Chez le défenseur : le demi-tour et la course pour suivre le contre-appel.

Les consignes pour la provoquer

+1

Pour le but

+1

Au défenseur qui reprend le ballon (passe coupée ou ballon pris à la course)

règle

L'ailier choisit quand il fait son contre-appel ; le défenseur ne peut pas partir avant lui

règle

Le milieu ne joue que sur le contre-appel, jamais avant

règle

L'appel vers la touche se fait à vitesse de match, pour être crédible.

Récupération : le temps que les files tournent. 6 à 8 passages par joueur ; on arrête dès que les contre-appels ralentissent.

Les conseils du coach

« Emmène ton défenseur vers la touche, puis pars dans son dos d'un seul appui : c'est ton contre-appel qui t'ouvre la frappe. »

Tu y esSi le contre-appel part sans temps d'arrêt après l'appel, et si la frappe suit le contrôle.
Tu n'y es plusSi l'appel se fait en trottinant, si l'ailier attend le ballon ou si le défenseur suit sans effort : raccourcis la série ou allonge la récupération.
  • Au milieu : la passe va dans la course de l'ailier, devant lui, vers l'axe.
N° 33Jeux réduits à transitionsVoir en grand

La couleur annoncée

Quand voir l'explosivitéÀ l'annonce de la couleur : tous les joueurs changent de rythme dans la seconde, et l'action se décide en 2 à 4 secondes.

+2 ballon arrêté dans la bande+2 ballon récupéré après l'annonce+1 pour 10 passes de suite
12 à 16 joueursCarré de 30 × 30 mPlots de 4 couleurs, chasubles

Garder le ballon à 8 contre 8 puis, à l'annonce d'une couleur, l'emmener à fond et l'arrêter dans la bande de cette couleur ; l'équipe qui défend doit l'en empêcher et récupérer le ballon.

Joueurs12 à 16
Durée15 min
MatérielBallons, Plots, Chasubles

Mise en place et déroulé

  1. Un carré de 30 × 30 m. Le long de chaque côté, à l'intérieur du carré, une bande de 2 m de large, d'une couleur vive différente (par exemple jaune, violet, orange, vert), marquée par des plots de sa couleur. Deux équipes de 8 ; avec 12 joueurs, deux équipes de 6 dans un carré de 25 × 25 m. Le coach se place à l'extérieur du carré, au milieu d'un côté, avec une réserve de ballons.
  2. Le coach sert une équipe. Elle garde le ballon et compte ses passes ; l'autre équipe presse pour le récupérer.
  3. À un moment que personne ne peut prévoir, le coach annonce une couleur. L'équipe qui a le ballon doit l'emmener dans la bande de cette couleur et l'y arrêter sous la semelle.
  4. L'équipe qui défend doit l'en empêcher : elle se place entre le ballon et la bande et presse le porteur.
  5. L'action annoncée se termine au stop ball dans la bande ou dès que l'équipe qui défend récupère le ballon. Le coach sert alors un nouveau ballon à l'autre équipe, et la conservation reprend.

Pourquoi y a-t-il de l'explosivité ?

Parce que l'annonce déclenche une course contre l'adversaire avec un temps très court : tous les joueurs passent d'un rythme de conservation à une action décisive de 2 à 4 secondes, et l'équipe qui réagit la première gagne la bande ou le ballon.

Ce qu'on doit voir

Dès l'annonce, l'équipe qui a le ballon joue la première touche vers la bande et appelle vers elle, sur 3 ou 4 appuis à fond ; l'équipe qui défend se replace dans la seconde entre le ballon et la bande et presse le porteur.

Les consignes pour la provoquer

+1

10 passes de suite

+2

Ballon arrêté sous la semelle dans la bande annoncée

+2

Ballon récupéré après l'annonce par l'équipe qui défend

règle

Le coach annonce sans prévenir, jamais au même rythme

règle

Le coach varie les couleurs : la bande la plus proche du ballon comme la plus éloignée.

Récupération : séquences de 45 s à 1 min avec 3 ou 4 annonces, puis 1 min 30 à 2 min en marchant ; 5 à 6 séquences.

Les conseils du coach

« À l'annonce, tout le monde part. Avec le ballon : première touche vers la bande. Sans le ballon : tu te mets entre le ballon et la bande, et tu presses. »

Tu y esSi, à l'annonce, les deux équipes changent de rythme dans la seconde et si l'action est finie en 2 à 4 secondes.
Tu n'y es plusSi les courses ralentissent en fin de séquence : raccourcis les séquences et allonge la récupération.
  • Annonce au moment où on s'y attend le moins : pendant une passe, ou quand le ballon est loin de la couleur.
  • Si tu ne la vois pas, c'est souvent que l'équipe qui a le ballon continue à se faire des passes tranquilles après l'annonce, ou que l'équipe qui défend attend au lieu de presser. Alors : donne 4 secondes au maximum pour arrêter le ballon dans la bande (au-delà, le ballon va à l'autre équipe), et compte 3 points pour un ballon récupéré dans les 3 secondes qui suivent l'annonce.
  • Si les stop balls sont trop faciles, annonce la bande la plus éloignée du ballon ; s'ils sont trop durs, réduis le carré à 25 × 25 m ou passe à 6 contre 6.
N° 34Jeux réduits à transitionsVoir en grand

Balles jumelles

Quand voir l'explosivitéAu premier but : les buteurs repartent à fond pour défendre, les défenseurs adverses montent à fond pour attaquer.

+1 par but« Un seul ballon ! » au premier butOn ne fête jamais un but
12 joueursTerrain de 36 × 24 mDeux petits buts

Enchaîner les transitions : deux attaques en même temps, puis, dès le premier but, tout le monde sur le seul ballon qui reste, en changeant de rôle à fond.

Joueurs12
Durée20 min
MatérielBallons, Mini-buts, Plots

Mise en place et déroulé

  1. Un terrain de 36 × 24 m, un petit but à chaque bout, sans gardien : une frappe cadrée, c'est un but. Deux équipes de 6, chacune coupée en deux groupes de 3 : 3 attaquants et 3 défenseurs.
  2. Le coach lance deux ballons en même temps, un à chaque équipe. Les 3 attaquants de chaque équipe attaquent avec le sien pendant que ses 3 défenseurs défendent contre l'autre ballon : deux 3 contre 3 en même temps, en sens opposé.
  3. Dès qu'une équipe marque, le coach annonce « Un seul ballon ! » : il ne reste que le ballon encore en jeu. Les buteurs repartent à fond pour défendre, et les trois défenseurs de l'autre équipe montent aider leurs attaquants : on joue à 6 contre 6 pour ce ballon.
  4. Quand une équipe récupère le ballon, elle attaque tout de suite le but adverse, souvent laissé vide.
  5. Après le but suivant, chacun reprend sa place et le coach relance deux ballons.

Quand doit-on voir l'explosivité ?

Dans les transitions, à trois moments. Avec les deux ballons : à 3 contre 3, à égalité, chaque duel se gagne sur les premiers appuis. Sans gardien, le défenseur ne peut pas laisser 2 m au porteur du ballon, sinon c'est un but : il sort à fond sur lui pour contrer la frappe. Au premier but : les buteurs repartent à fond pour défendre, les défenseurs adverses montent à fond pour attaquer. À chaque perte du ballon : ceux qui le perdent se replient à fond, ceux qui le récupèrent attaquent tout de suite. Ce sont des efforts de 2 à 3 secondes, sur les 3 ou 4 premiers appuis ; celui qui part en retard laisse un but facile.

Les consignes pour la provoquer

+1

Par but

règle

Dès qu'une équipe marque, le coach annonce « Un seul ballon ! »

règle

On ne s'arrête jamais pour fêter un but.

Récupération : séries de 2 min, puis 2 min en marchant ; 4 à 6 séries.

Les conseils du coach

« Au but, tu ne fêtes pas : il reste un ballon, tout le monde dessus. »

Tu y esSi, à l'annonce « Un seul ballon ! », les douze joueurs changent de rôle d'un coup, sans temps mort.
Tu n'y es plusSi les buteurs rentrent en marchant ou si les défenseurs restent derrière : raccourcis la série ou allonge la récupération.
  • Relance les deux ballons au même instant, l'un vers chaque équipe, pour que les deux 3 contre 3 démarrent en même temps.
  • Rappelle la règle : sans gardien, 2 m laissés au porteur du ballon, c'est un but. Le défenseur sort à fond pour contrer.

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Source du chiffre : Faude O., Koch T., Meyer T. « Straight sprinting is the most frequent action in goal situations in professional football ». Journal of Sports Sciences, 2012, 30(7), 625-631.