Explosivité avec ballon : 60 exercices animés

Explosivité avec ballon : 60 exercices animés

Les 3 premiers appuisfont la différence.

partir, freiner, repartir, sauter, frapper

60 jeux et exercices avec ballon, construits pour faire apparaître l'explosivité là où elle décide des matchs : au départ, au freinage, au duel, au saut et à la frappe. Pour tout ton groupe, piloté du bord du terrain.

−50 %Offre de lancement jusqu’au 16 novembre · 12 € 24 €
Voir les exercices animés

Tout se joue ici

0exercices animés en 3D, chacun avec sa fiche
0familles : des ateliers aux jeux réduits
0exercices bonus sans ballon : préparation athlétique et jeux
1fiche pratique Explosivité comprise

01 Ce qu'on cherche

L'explosivité, c'est un effort maximal en quelques dixièmes de seconde. Elle se joue sur les 3 ou 4 premiers appuis, le premier mètre, le premier contact.

5 %des efforts d'un match

Peu d'actions,
mais celles qui comptent.

Sur un match, environ 95 % des efforts se font à faible ou moyenne intensité : marcher, trottiner, courir sans sprinter. Les actions explosives (sauter haut, partir vite sur quelques mètres, frapper fort) n'en représentent qu'environ 5 %, et elles durent souvent moins de 3 à 4 secondes : une frappe, une tête, un duel. Ce sont pourtant souvent elles qui font basculer une rencontre : une tête gagnée, un ballon récupéré, un but.

Elles se jouent d'abord sur le physique

Une action décisive demande de produire beaucoup de force en très peu de temps : pousser fort dans le sol sur les premiers appuis, freiner puis repartir, sauter haut, frapper fort. C'est ce que travaillent les exercices : des actions courtes, à 100 %, avec une récupération complète entre deux passages.

Et elles se jouent aussi dans la tête

Sur une tête décisive, le joueur doit sauter haut et frapper fort. Mais avant cela, il lui faut :

  1. L'intentionVouloir aller haut, partir vite, frapper fort.
  2. La volontéPasser devant le défenseur.
  3. La concentrationTout mettre sur un instant très court.
  4. La présenceÊtre là au bon moment.
  5. La confianceCroire en ses qualités, même face à un adversaire costaud.

Une petite baisse de concentration ou d'énergie, et la tête gagnée devient une tête manquée. C'est pour cela que chaque exercice met un enjeu sur l'action explosive : un adversaire, des points, un temps limite.

Où elle apparaît

  • Quand le jeu bascule, en transition
  • Juste après une perte de balle
  • Sur un ballon libre, un appel, un duel
  • Sur un saut et sur une frappe

Ce qu'elle n'est pas

  • Gérer son effort ou se retenir
  • Une intensité moyenne qui dure
  • Des départs à moitié, des courses gérées

Ce que le ballon apporte

  • Une réaction immédiate : le joueur explose parce que la situation l'exige
  • Un effort placé dans le contexte du match
  • Mais l'exprimer ne suffit pas toujours à la développer : il faut des règles, de la fraîcheur et peu de répétitions
« Je veux 8 à 10 actions très bonnes, pas 25 moyennes. »

02 Lire une animation

L'explosivité se voit
à l'écran.

Chaque exercice est animé en 3D. Quatre repères montrent au coach et aux joueurs exactement ce qui est attendu.

123

Les 3 premiers appuis

Comptés sous les pieds, au départ et à chaque changement de direction.

La traînée blanche

Elle marque la phase explosive.

+1+3

Les points de la règle

Récupéré en moins de 3 s, duel gagné au premier contact, frappe en une ou deux touches maximum.

Voilà, c'est ça que je veux !

La bonne action

Le coach la valide à voix haute : le joueur sait ce qu'on attend de lui.

03 Les 60 exercices

Des ateliers
aux jeux réduits.

4 Un joueur avec ballon3 Détente et jeu aérien4 Départs variés4 Centres et frappes14 1 contre 14 2 contre 26 Supériorité, infériorité5 Défis par équipes11 Jeux réduits à transitions5 Au poste+15 Bonus sans ballon
N° 9Centres et frappesVoir en grand

Course au centre : attaquant contre défenseur

Quand voir l'explosivitéAu départ du centre : les 3 premiers appuis, courts et puissants, pour passer devant l'autre.

+1 premier sur le ballon+1 butRôles inversés à chaque passage
10 à 15 joueursDeux ateliersBut et gardien

Gagner la course au ballon sur un centre au sol : les 3 premiers appuis décident qui frappe et qui dégage.

Joueurs10 à 15
Durée15 min
MatérielBallons, Plots

Mise en place et déroulé

  1. Deux ateliers devant le but, un centreur sur chaque côté avec une réserve de ballons, un gardien dans le but.
  2. Dans chaque atelier, un attaquant et un défenseur attendent côte à côte au bord de la surface, à 6 m du point de centre ; les paires suivantes attendent derrière eux.
  3. Le centreur joue un centre au sol, appuyé, entre le point de penalty et les 6 m.
  4. Au départ du centre, les deux s'arrachent : le premier au ballon gagne.
  5. L'attaquant frappe en une touche ; le défenseur dégage loin, hors de la surface.
  6. Puis chacun rentre en marchant par l'extérieur, au bout de sa file ; les deux ateliers s'enchaînent, un centre toutes les 3 à 4 secondes.

Quand doit-on voir l'explosivité ?

Au départ du centre : les 3 premiers appuis, courts et puissants, pour passer devant l'autre.

Les consignes pour la provoquer

+1

Au premier sur le ballon

+1

Pour le but

règle

Le centreur varie le côté et la force du centre, et on inverse les rôles à chaque passage.

Récupération pendant que les files tournent ; 6 à 8 courses par joueur, et on arrête dès que les départs ralentissent.

Les conseils du coach

« Le centre part, tu pars. Prends l'avantage sur tes trois premiers appuis : celui qui est devant touche le ballon, l'autre regarde. »

Tu y esSi les deux partent en même temps que le ballon et si le duel se décide en 2 ou 3 appuis.
Tu n'y es plusSi un joueur attend de voir le centre avant de partir ou s'il arrive en ralentissant : raccourcis la série ou allonge la récupération.
  • Le centreur règle sa force : le ballon doit arriver au moment où les deux sont à pleine vitesse.
N° 311 contre 1Voir en grand

Appel, contre-appel

Quand voir l'explosivitéChez l'ailier : le contre-appel et ses 3 premiers appuis vers l'axe. Chez le défenseur : le demi-tour et la course pour le suivre.

+1 but+1 défenseur qui reprend le ballonL'ailier choisit le moment
10 à 14 joueursCôté de la surfaceBut et gardien

Éliminer son défenseur sur le côté de la surface par un appel vers la touche, puis un contre-appel explosif vers l'axe ; recevoir dans la course et frapper. C'est l'ailier qui choisit le moment. Pour le défenseur, ne pas partir avant lui et réagir à temps pour suivre le contre-appel.

Joueurs10 à 14
Durée15 min
MatérielBallons, Plots

Mise en place et déroulé

  1. L'ailier attend sur le côté, à 4 m de la surface ; son défenseur le colle, dans son dos. Un milieu se place à 12 m de l'ailier, vers l'axe, avec une réserve de ballons. Les suivants attendent en deux files le long de la ligne de touche.
  2. L'ailier fait d'abord un appel latéral vers la ligne de touche, trois pas, pour emmener son défenseur.
  3. Puis, quand il le décide, il fait un contre-appel explosif vers l'axe, dans le dos de son défenseur, et l'annonce (« Ici ! »).
  4. Le milieu lui lance le ballon dans la course, au moment du contre-appel.
  5. L'ailier contrôle vers l'axe et frappe en arrivant sur la surface.
  6. Le défenseur n'a pas le droit de partir avant l'ailier : il le suit sur l'appel, part derrière lui sur le contre-appel et cherche à couper la passe, ou à le rattraper à la course pour lui prendre le ballon.
  7. Ensuite, chacun sort par le côté du but et rentre en marchant le long de la touche, jamais par le milieu, jusqu'au bout de sa file. Une action toutes les 6 secondes environ.
  8. Après chaque série, on inverse les rôles : les attaquants défendent, les défenseurs attaquent.

Quand doit-on voir l'explosivité ?

Chez l'ailier : le contre-appel, ses 3 premiers appuis vers l'axe. Chez le défenseur : le demi-tour et la course pour suivre le contre-appel.

Les consignes pour la provoquer

+1

Pour le but

+1

Au défenseur qui reprend le ballon (passe coupée ou ballon pris à la course)

règle

L'ailier choisit quand il fait son contre-appel ; le défenseur ne peut pas partir avant lui

règle

Le milieu ne joue que sur le contre-appel, jamais avant

règle

L'appel vers la touche se fait à vitesse de match, pour être crédible.

Récupération : le temps que les files tournent. 6 à 8 passages par joueur ; on arrête dès que les contre-appels ralentissent.

Les conseils du coach

« Emmène ton défenseur vers la touche, puis pars dans son dos d'un seul appui : c'est ton contre-appel qui t'ouvre la frappe. »

Tu y esSi le contre-appel part sans temps d'arrêt après l'appel, et si la frappe suit le contrôle.
Tu n'y es plusSi l'appel se fait en trottinant, si l'ailier attend le ballon ou si le défenseur suit sans effort : raccourcis la série ou allonge la récupération.
  • Au milieu : la passe va dans la course de l'ailier, devant lui, vers l'axe.
N° 34Jeux réduits à transitionsVoir en grand

La couleur annoncée

Quand voir l'explosivitéÀ l'annonce de la couleur : les 16 joueurs changent de rythme dans la seconde, et l'action se décide en 2 à 4 secondes.

+2 ballon arrêté dans la bande+2 ballon récupéré après l'annonce+1 pour 10 passes de suite
12 à 16 joueursCarré de 30 × 30 mPlots de 4 couleurs, chasubles

Garder le ballon à 8 contre 8 puis, à l'annonce d'une couleur, l'emmener à fond et l'arrêter dans la bande de cette couleur ; l'équipe qui défend doit l'en empêcher et récupérer le ballon.

Joueurs12 à 16
Durée15 min
MatérielBallons, Plots, Chasubles

Mise en place et déroulé

  1. Un carré de 30 × 30 m. Le long de chaque côté, à l'intérieur du carré, une bande de 2 m de large, d'une couleur vive différente (par exemple jaune, violet, orange, vert), marquée par des plots de sa couleur. Deux équipes de 8 ; avec 12 joueurs, deux équipes de 6 dans un carré de 25 × 25 m. Le coach se place à l'extérieur du carré, au milieu d'un côté, avec une réserve de ballons.
  2. Le coach sert une équipe. Elle garde le ballon et compte ses passes ; l'autre équipe presse pour le récupérer.
  3. À un moment que personne ne peut prévoir, le coach annonce une couleur. L'équipe qui a le ballon doit l'emmener dans la bande de cette couleur et l'y arrêter sous la semelle.
  4. L'équipe qui défend doit l'en empêcher : elle se place entre le ballon et la bande et presse le porteur.
  5. L'action annoncée se termine au stop ball dans la bande ou dès que l'équipe qui défend récupère le ballon. Le coach sert alors un nouveau ballon à l'autre équipe, et la conservation reprend.

Pourquoi y a-t-il de l'explosivité ?

Parce que l'annonce déclenche une course contre l'adversaire avec un temps très court : les 16 joueurs passent d'un rythme de conservation à une action décisive de 2 à 4 secondes, et l'équipe qui réagit la première gagne la bande ou le ballon.

Ce qu'on doit voir

Dès l'annonce, l'équipe qui a le ballon joue la première touche vers la bande et appelle vers elle, sur 3 ou 4 appuis à fond ; l'équipe qui défend se replace dans la seconde entre le ballon et la bande et presse le porteur.

Les consignes pour la provoquer

+1

10 passes de suite

+2

Ballon arrêté sous la semelle dans la bande annoncée

+2

Ballon récupéré après l'annonce par l'équipe qui défend

règle

Le coach annonce sans prévenir, jamais au même rythme

règle

Le coach varie les couleurs : la bande la plus proche du ballon comme la plus éloignée.

Récupération : séquences de 45 s à 1 min avec 3 ou 4 annonces, puis 1 min 30 à 2 min en marchant ; 5 à 6 séquences.

Les conseils du coach

« À l'annonce, tout le monde part. Avec le ballon : première touche vers la bande. Sans le ballon : tu te mets entre le ballon et la bande, et tu presses. »

Tu y esSi, à l'annonce, les deux équipes changent de rythme dans la seconde et si l'action est finie en 2 à 4 secondes.
Tu n'y es plusSi les courses ralentissent en fin de séquence : raccourcis les séquences et allonge la récupération.
  • Annonce au moment où on s'y attend le moins : pendant une passe, ou quand le ballon est loin de la couleur.
  • Si tu ne la vois pas, c'est souvent que l'équipe qui a le ballon continue à se faire des passes tranquilles après l'annonce, ou que l'équipe qui défend attend au lieu de presser. Alors : donne 4 secondes au maximum pour arrêter le ballon dans la bande (au-delà, le ballon va à l'autre équipe), et compte 3 points pour un ballon récupéré dans les 3 secondes qui suivent l'annonce.
  • Si les stop balls sont trop faciles, annonce la bande la plus éloignée du ballon ; s'ils sont trop durs, réduis le carré à 25 × 25 m ou passe à 6 contre 6.
N° 38Jeux réduits à transitionsVoir en grand

Balles jumelles

Quand voir l'explosivitéAu premier but : les buteurs repartent à fond pour défendre, les défenseurs adverses montent à fond pour attaquer.

+1 par but« Un seul ballon ! » au premier butOn ne fête jamais un but
12 joueursTerrain de 36 × 24 mDeux petits buts

Enchaîner les transitions : deux attaques en même temps, puis, dès le premier but, tout le monde sur le seul ballon qui reste, en changeant de rôle à fond.

Joueurs12
Durée15 min
MatérielBallons, Mini-buts, Plots

Mise en place et déroulé

  1. Un terrain de 36 × 24 m, un petit but à chaque bout. Deux équipes de 6, chacune coupée en deux groupes de 3 : 3 attaquants et 3 défenseurs.
  2. Le coach lance deux ballons en même temps, un à chaque équipe. Les 3 attaquants de chaque équipe attaquent avec le sien pendant que ses 3 défenseurs défendent contre l'autre ballon : deux 3 contre 3 en même temps, en sens opposé.
  3. Dès qu'une équipe marque, le coach annonce « Un seul ballon ! » : il ne reste que le ballon encore en jeu. Les buteurs repartent à fond pour défendre, et les trois défenseurs de l'autre équipe montent aider leurs attaquants : on joue à 6 contre 6 pour ce ballon.
  4. Quand une équipe récupère le ballon, elle attaque tout de suite le but adverse, souvent laissé vide.
  5. Après le but suivant, chacun reprend sa place et le coach relance deux ballons.

Quand doit-on voir l'explosivité ?

Dans les transitions, à trois moments. Avec les deux ballons : à 3 contre 3, à égalité, chaque duel se gagne sur les premiers appuis. Au premier but : les buteurs repartent à fond pour défendre, les défenseurs adverses montent à fond pour attaquer. À chaque perte du ballon : ceux qui le perdent se replient à fond, ceux qui le récupèrent attaquent tout de suite. Ce sont des efforts de 2 à 3 secondes, sur les 3 ou 4 premiers appuis ; celui qui part en retard laisse un but facile.

Les consignes pour la provoquer

+1

Par but

règle

Dès qu'une équipe marque, le coach annonce « Un seul ballon ! »

règle

On ne s'arrête jamais pour fêter un but.

Récupération : séries de 2 min, puis 2 min en marchant ; 4 à 6 séries.

Les conseils du coach

« Au but, tu ne fêtes pas : il reste un ballon, tout le monde dessus. »

Tu y esSi, à l'annonce « Un seul ballon ! », les douze joueurs changent de rôle d'un coup, sans temps mort.
Tu n'y es plusSi les buteurs rentrent en marchant ou si les défenseurs restent derrière : raccourcis la série ou allonge la récupération.
  • Relance les deux ballons au même instant, l'un vers chaque équipe, pour que les deux 3 contre 3 démarrent en même temps.
11 contre 1
21 contre 1
32 contre 2
4Un joueur avec ballon
5Un joueur avec ballon
61 contre 1
7Un joueur avec ballon
8Supériorité, infériorité
101 contre 1
111 contre 1
12Détente et jeu aérien
13Supériorité, infériorité
14Départs variés
15Centres et frappes
16Départs variés
17Défis par équipes
182 contre 2
19Jeux réduits à transitions
20Centres et frappes
21Défis par équipes
22Un joueur avec ballon
23Détente et jeu aérien
242 contre 2
25Supériorité, infériorité
26Jeux réduits à transitions
271 contre 1
28Défis par équipes
291 contre 1
302 contre 2
32Jeux réduits à transitions
33Jeux réduits à transitions
35Défis par équipes
361 contre 1
371 contre 1
391 contre 1
40Jeux réduits à transitions
41Jeux réduits à transitions
42Supériorité, infériorité
43Départs variés
44Départs variés
451 contre 1
46Défis par équipes
471 contre 1
48Centres et frappes
49Jeux réduits à transitions
50Jeux réduits à transitions
51Supériorité, infériorité
52Supériorité, infériorité
531 contre 1
54Détente et jeu aérien
55Jeux réduits à transitions
56Au poste
57Au poste
58Au poste
59Au poste
60Au poste
B1Bonus sans ballon
B2Bonus sans ballon
B3Bonus sans ballon
B4Bonus sans ballon
B5Bonus sans ballon
B6Bonus sans ballon
B7Bonus sans ballon
B8Bonus sans ballon
B9Bonus sans ballon
B10Bonus sans ballon
B11Bonus sans ballon
B12Bonus sans ballon
B13Bonus sans ballon
B14Bonus sans ballon
B15Bonus sans ballon

Les 56 autres exercices de la série, chacun animé et accompagné de sa fiche, puis les 15 bonus sans ballon.

04 Comprise avec les 60 exercices

La fiche
Explosivité.

  • Comprendre l'explosivité : à quoi elle ressemble en match et où elle apparaît dans le jeu.
  • Ce que le ballon permet, et ce qu'il garantit moins bien : fraîcheur, récupération, intensité.
  • Les leviers du coach : contraintes, points, discours, travail associé.
  • Les repères terrain : savoir si tes joueurs y sont encore, et ajuster en moins de 10 secondes.
  • L'explosivité sur la saison : quand la développer, quand l'entretenir.

05 Accès

Les 60 exercices,
tout de suite.

−50 %

12 € au lieu de 24 €Prix de lancement jusqu'au lundi 16 novembre 2026 ; ensuite, 24 €. Paiement unique, sans abonnement. Accès illimité dans le temps.

  • 60 exercices animés en 3D
  • En bonus : 15 exercices d'explosivité sans ballon (11 de préparation athlétique, 4 jeux)
  • Une fiche par exercice : mise en place, moment de l'explosivité, consignes, repères
  • La fiche pratique Explosivité comprise
  • Accès immédiat après le paiement

06 Questions

Avant de
commencer.

Pour quelles catégories ?

À partir des U14 jusqu'aux seniors. Les volumes indiqués dans chaque fiche (répétitions, têtes par joueur, récupération) tiennent compte de l'âge.

Combien de joueurs faut-il ?

Chaque exercice est pensé pour tout le groupe : en jeu, en ateliers identiques côte à côte ou en files qui tournent, comme sur les 1 contre 1. Chaque fiche donne son effectif. Le coach pilote tout du bord du terrain : il annonce, relance le ballon et compte les points.

Quel matériel ?

Ballons, plots, coupelles, chasubles, et selon l'exercice des mini-buts, un but avec gardien ou des mannequins. Le matériel est listé dans chaque fiche.

Quand placer ces exercices dans la semaine ?

En début de semaine et en début de séance, quand les joueurs sont frais. Volume court, récupération complète, et on arrête dès que la qualité des départs baisse.

Comment j'accède aux exercices ?

Juste après le paiement, tu reçois un e-mail avec le lien et ton code d'accès : tu y retrouves les exercices animés, leurs fiches et la fiche Explosivité. Tu paies une seule fois, il n'y a pas d'abonnement, et ton accès n'a pas de date de fin. Si un jour la plateforme devait fermer, tu recevrais toutes les vidéos et les fiches à télécharger : tu ne perds rien.